วิธี Microtransactions มีการพัฒนาเศรษฐกิจของเกม

วิชาหมัดประกายเวหา เควสยอดวิชาเจียงหู[วิธีฝึกskillทั้งหมด] Swordsman Online [playpark] (มีนาคม 2024)

วิชาหมัดประกายเวหา เควสยอดวิชาเจียงหู[วิธีฝึกskillทั้งหมด] Swordsman Online [playpark] (มีนาคม 2024)
วิธี Microtransactions มีการพัฒนาเศรษฐกิจของเกม

สารบัญ:

Anonim

วิดีโอเกมใช้เพื่อดำเนินการเช่นภาพยนตร์งบประมาณขนาดใหญ่ เกมได้รับการพัฒนาไปหลายปีด้วยการทดสอบอย่างเข้มงวดและการดีบักก่อนที่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจะได้รับการเผยแพร่ จากนั้นอุตสาหกรรมได้รับการปฏิวัติโดยแนวคิดการเชื่อมต่อออนไลน์ การเพิ่มขึ้นเช่นเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้ (DLC) เป็นประโยชน์ในการทำให้นักเล่นเกมสามารถจ่ายเงินสำหรับผลิตภัณฑ์หลังจากที่เกมได้รับการเผยแพร่แล้ว

DLC เป็นส่วนหนึ่งของตลาดรองของเกมและเป็นรากฐานของสิ่งที่ผู้เล่นรู้ว่าเป็นธุรกิจขนาดเล็กในปีพ. ศ. 2563 การดำเนินธุรกิจแบบ microtransaction เป็นรูปแบบธุรกิจที่ผู้ใช้สามารถซื้อรายการเสมือนจริงสำหรับเงินจำนวนน้อย Microtransactions มักปรากฏในเกมฟรีเพื่อเล่นซึ่งหมายความว่าไม่มีค่าใช้จ่ายในการดาวน์โหลดเกมเพียงแค่ค่าใช้จ่ายในการซื้อผลิตภัณฑ์เสมือนออนไลน์เท่านั้น อุตสาหกรรมวิดีโอเกมอยู่ในสถานะที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและการทำธุรกรรมแบบ micro ได้ส่งผลกระทบมากที่สุด นักพัฒนาเกมได้เรียนรู้การใช้ประโยชน์จากแหล่งรายได้ใหม่นี้

บริษัท ที่เป็นเจ้าของและดำเนินงานเกมออนไลน์ "League of Legends" (LOL) เป็น บริษัท ที่ได้รับผลประโยชน์จากการดำเนินธุรกิจขนาดเล็ก (Microtransactions)

LOL เล่นโดยผู้เล่นกว่า 85 ล้านคนทั่วโลกและสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรี รายได้ทั้งหมดมาจากการซื้อในเกม

บริษัท ทำรายได้มากกว่า $ 1 6 พันล้านในปี 2015 เพียงอย่างเดียวรวบรวมมันจุดสูงสุดในอุตสาหกรรม รายได้ที่มีรายได้อื่น ๆ ได้แก่ "Clash of Clans" ซึ่งทำรายได้มากกว่า $ 1 3 พันล้านและ "Counter Strike: Global Offensive" (CS: GO)

การทำ microtransactions จำนวนมากนี้มาจากฐานผู้เล่นเพียงเล็กน้อยเนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกที่จะมีส่วนร่วมในการทำ microtransactions

LOL อนุญาตให้ซื้อ Riot Points และใช้สกุลเงินในเกมนี้เพื่อซื้อสกินซึ่งเป็นทางเลือกที่แตกต่างกันสำหรับตัวละครในเกม สกุลเงินในเกมยังสามารถใช้เพื่อปลดล็อกตัวอักษรที่แตกต่างกัน ตัวเลือกเหล่านี้สามารถปลดล็อกได้ด้วยการเล่นเกมแบบขยาย แต่ microtransactions มีแรงจูงใจในการปลดล็อกได้อย่างรวดเร็ว

คาดว่าประมาณ 5 ถึง 20% ของชุมชนเกมมีส่วนร่วมในการทำธุรกรรมแบบ micro และจำนวนเงินที่ใช้จ่ายแตกต่างกันไป เป็นรายได้มหาศาลสำหรับเกมฟรีเพื่อเล่น ผู้บริหารที่ บริษัท เหล่านี้ต้องการใช้ประโยชน์จากฐานผู้เล่นที่ไม่ได้เข้าร่วมในชุมชนที่มีการสื่อสารแบบ microtransaction เพื่อการเติบโตต่อไป

การเพิ่มขึ้นของ eSports

CS: GO เป็นตัวอย่างคลาสสิกของเกม eSport ที่มีการทำธุรกรรมแบบ micro มันถูกปล่อยออกมาในปี 2012 และเปิดตัวที่ $ 14 99 ซึ่งเป็นค่าใช้จ่ายที่ไม่มีคุณสมบัติเป็น free-to-play แต่มีขนาดเล็กเมื่อเทียบกับป้ายราคา $ 50 ถึง $ 70 ของเกมใหญ่ ๆ

คู่หูที่มีงบประมาณสูงเช่น "Call of Duty" และ "Halo 4" แซงหน้า CS: GO และฐานผู้เล่นเริ่มเลื่อนไปจนกว่า บริษัท จะเปิดตัวเครื่องสำอางค์ที่เพิ่มความสวยงามใหม่ให้กับเกม

CS: GO เป็นนักกีฬาคนแรกที่แนะนำสกินสำหรับปืนของตน นี่เป็นการเพิ่มพลังทางเศรษฐกิจใหม่ให้กับเกม ในตอนท้ายของแต่ละเกมผู้เล่นได้รับรางวัลกับลังแบบสุ่มของอาวุธและพวกเขาสามารถเปิดได้เฉพาะกับคีย์ที่มีราคา $ 2 49. เมื่อเปิดลังแล้วผู้เล่นจะได้สกินแบบสุ่มหรือเป็นของหายาก

การแนะนำเกมนี้ทำให้ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นและได้สร้างชื่อเสียงให้กับแฟน ๆ อีกครั้ง ทัวร์นาเมนต์มีรางวัลของรายการเหล่านี้และมีแม้แต่เศรษฐกิจในเกมที่สร้างขึ้นรอบ ๆ คุณลักษณะนี้ซึ่งมีผลกระทบทางเศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริง

Microtransactions ช่วยในการผนวกรวมตลาดโลกแห่งความเป็นจริงไว้ในระบบเศรษฐกิจในเกม ตัวอย่างเช่นมีชุมชน CS: GO ของผู้เล่นมืออาชีพที่ทำเงินได้จริงรับรายการที่ได้รับการชำระเงินด้วยสกุลเงินจริงและชนะเงินเดิมพัน แนวหน้าผลักดันไปข้างหน้านี้เป็นวิธีที่มุ่งเน้น microtransaction เพื่อทำเงินออกจากวิดีโอเกม